مکانی برای تکمیل جزوه های ناقصتان!

۶ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «حرفه و فن» ثبت شده است

حرفه و فن - پودمان ششم تاسیسات مکانیکی (صفحات 14 تا 16)

پودمان ششم

تاسیسات مکانیکی

 

صفحه 14

 

تاسیسات مکانیکی

 

  1. تأسیسات بهداشتی
  2. تأسیسات گرمایشی
  3. تأسیسات سرمایشی
  4. تأسیسات تهویه مطبوع
  5. تأسیسات گاز رسانی
  6. تأسیسات آتش نشانی
  7. تأسیسات برق اضطراری (این شماره فقط برای اطلاعات عمومی است و در امتحان ها نمیاید)
برخی ابزار و تجهیزات در نگه داری و تعمیرات تاسیسات مکانیکی
  1. آچار لوله گیر(شلاقی) : این آچار مانند آچار فرانسه قابل تنظیم است ولی دو صفحه با هم موازی نیستند و برای گرفتن اجسام دوار مانند لوله استفاده می شود.
  2. آچار قابل تنظیم(فرانسه) : اندازه آن قابل تغییر است و می تواند پیچ و مهره هایی با سایز های مختلف را باز و بسته کند.
  3. آچار آلن : شکلی L مانند دارد و سطح مقطع آن 6 ضلعی است.
  4. انبردست : برای گرفتن و نگه داشتن سطوح سخت و دوار استفاده می شود.
  5. پیچ گوشتی دو سو : برای باز و بسته کردن پیچ هایی که گل دو تایی دارند.
  6. پیچ گوشتی چهار سو : برای باز و بسته کردن پیچ هایی که گل چهار تایی دارند. (اگر گل پیچی چهار تایی باشد ولی سطح آن صاف باشد می توان آن را با پیچ گوشتی دو سو هم باز و بسته کرد)
  7. فازمتر : برای تشخیص سیم برقدار از بی برق. این وسیله سر دو سو دارد تا بتواند پیچ های بیش تری را باز و بسته کند.
  8. نوار تفلون : برای آب بندی اتصالاتی که از طریق رزوه انجام شده اند ، است.
  9. برس سیمی : برای پاک کردن سطوحی که رزوه شده و زنگ زده اند.
  10. روغن دان
انواع شیر آب
شیر های آب اگر رو کش نقره ای داشته باشند جزو تأسیسات بهداشتی هستند.
     1 . شیر آب بین مسیر
     1 - 1 . شیر های اهرمی
     1 - 2 . شیر های فلکه ای
     2 . شیر آب برداشت
     2 - 1 . شیر سرشیلنگی دسته پیچی
     2 - 2 . شیر سرشیلنگی دسته اهرمی
     2 - 3 . شیر روشویی(ظرفشویی) دسته پیچی
     2 - 4 . شیر روشویی(ظرفشویی) دسته اهرمی
 
صفحه 15
 
مراحل تعویض شیر آب سرشیلنگی دسته پیچی و دسته اهرمی (ترتیب مهم است)
  1. بستن شیر فلکۀ اصلی
  2. باز کردن شیر با دو آچار(شلاقی و فرانسه)
  3. پیچیدن نوار تفلون روی شیر نو (جهت پیچیدن باید عکس جهت بستن شیر یعنی عکس عقربه های ساعت باشد)
  4. بستن شیر با دست به لوله
  5. محکم نمودن شیر با دو آچار
  6. آزمایش نهایی شیر آب پس از باز کردن شیر اصلی
نکته : هنگام بستن شیر باید به این که در نهایت سر شیر رو به پایین باشد توجه کرد.

 

نکته : بیشترین علت احتمالی چکه کردن شیرهای برداشت آب پیچی، فرسوده شدن واشر آب بندی آن است.
 
دلایل رفع چکه شیر آب
  1. جلوگیری از اسراف و هدر رفتن آب
  2. جلوگیری از افزایش هزینه آب
مراحل تعویض واشر شیر سرشیلنگی دسته پیچی (ترتیب مهم است)
  1. بررسی دلیل چکه کردن آب از شیر
  2. بستن شیر فلکۀ اصلی
  3. باز کردن کلگی شیر با آچار در جهت پاد ساعتگرد
  4. ادامۀ باز کردن کلگی شیر با دست
  5. باز کردن مهرۀ روی واشر
  6. جایگزینی واشر آب بندی جدید و سفت کردنآن
  7. بستن کلگی شیر ابتدا با دست و سپس محکم کردن آن با آچار
  8. باز کردن شیر فلکۀ اصلی
  9. آزمایش آب بندی شیر
نکته : قبل از انجام مرحله 7 ، باید شیر را تا ته باز کنیم تا واشر زود تر از بسته شدن کامل کلگی به نشیمن گاه نرسد و کلگی کاملا بسته شود.
 
 
صفحه 16
 
مراحل برطرف کردن چکه آب در شیر برداشت دسته اهرمی (ترتیب مهم است)
  1. بستن شیر های آب گرم و سرد پیسوار زیر کاسه
  2. باز کردن دستۀ شیر با آچار آلن
  3. جدا کردن دستۀ شیر
  4. بازکردن پولکی
  5. باز کردن پیچ روی مغزی (گلند)
  6. در آوردن مغزی (کارتریج)
  7. کنترل نشیمنگاه
  8. اطمینان از سالم بودن قطعات و تعویض مغزی
  9. سوار کردن اجزای باز شده

 

روش های برطرف نمودن گرفتی لوله آبراهه ی دستشویی

روش اول - رفع گرفتگی با لوله بازکن دستی:

  1. ریختن آّب روی زیرآب کاسه ی ظرف شویی
  2. حرکت عمودی لوله بازکن روی راه آب

روش دوم - رفع گرفتگی با جوش شیرین و سرکه:

  1. تخلیه ی آب کاسه 
  2. ریختن یک استکان جوش شیرین داخل کاسه
  3. افزودن سرکه و گذاشتن درپوش زیرآب
  4. ریختن مقداری آب داغ پس از 5دقیقه داخل کاسه

روش سوم - رفع گرفتگی با بازکردن سیفون

  1. قراردادن ظرف زیر سیفون و بازکردن آن
  2. جداسازی هوابند (شترگلو)
  3. جداسازی لوله پساب ماشین لیاسشویی و ظرفشویی (در صورت وجود)
  4. جداسازی سایر بخش ها
  5. شست و شوی داخل سیفون
  6. اتصال مجدد سیفون

 

صفحه 17

 

فلاش تانک یک مخزن شست و شوی دستگاهی است که به منظور شست و شوی کاسه توالت به کار می رود.

مراحل آب بندی فلاش تانک:

  1. بستن شیر آب ورودی به فلاش تانک
  2. بازکردن درپوش فلاش تانک
  3. اطمینان از وجود شلنگ در لوله ی سرریز
  4. اطمینان از بسته بودن کامل درپوش لاستیکی و اتصال زنجیر به آن
  5. اطمینان از بسته شدن آب ورودی در زمان پرشدن مخزن
  6. آزمایش عملکرد درست دستگیره
  7. اطمینان از برگشت خودکار درپوش پس از تخلیه ی آب
  8. اطمینان از نبودن زنجیر یا هر شی خارجی در زیر درپوش تخلیه
  9. اطمینان از محکم بودن اتصال زنجیر و تنظیم طول آن
  10. تنظیم شناور
  11. تمیزکردن زیر درپوش
  12. بازکردن شیر آب ورودی به فلاش تانک
  13. آزمایش نهایی

 

*برای صرفه جویی در مصرف آب می توانیم درون فلاش تانک های قدیمی که حجم آب گیری آن ها زیاد است، یک بطری پرشده از آب را در محل مناسبی از مخزن قرار دهیم.

۲۳ آذر ۹۴ ، ۱۸:۲۳ ۳ نظر

حرفه و فن - پودمان پنجم برق ساختمان (صفحات 10 تا 13)

پودمان پنجم

برق ساختمان


صفحه 10


برخی حوزه های مرتبط با برق


1 . الکترونیک:

    شامل طراحی و ساخت انواع مدار های ترانزیستوری ، سیستم های حفاظتی و هوشمند(آیفون تصویری،درب برقی،اعلام و اطفای

    حریق،آنتن مرکزی و دیجیتال و دزدگیر) و ... می باشد.

2 . الکتروتکنیک(قدرت):

    شامل طراحی و ساخت ایستگاه های تقلیل و یا افزایش برق قطعات و تاسیسات تولید و انتقال برق می باشد.

3 . مخابرات:

    شامل طراحی و ساخت انواع دستگاه های گیرنده و فرستنده امواج رادیویی ، برج ها و استگاه های مخابراتی و ... می باشد.

4 . کنترل:

    شامل طراحی و ساخت انواع دستگاه ها و تابلو های کنترل ، تغییر و یکپارچه سازی مدار های برق و ... می باشد.

5 . مهندسی پزشکی:

    شامل طراحی و ساخت انواع تجهیزات و دستگاه های پزشکی ، بیمارستان و ... می باشد.

6 . مکاترونیک:

    شامل به کارگیری علوم مکانیک ، روبات ها و الکترونیک و طراحی و ساخت انواع خطوط تولید و کار وابسته به ربات ها در صنعت

    می باشد.

7 . برق ساختمان:

    شامل طراحی و ساخت انواع سیم ها ، فیوز ها، کلید ها ، پریز ها ، لامپ ها و ... می باشد.


مقررات ملی ساختمان

وزارت مسکن و شهرسازی مجموعه ای از استانداردهای حداقلی را در زمینه عملیات ساختمانی تدوین نموده است که در مجموع مقررات ملی ساختمان نامیده می شود.

هدف از تدوین این مقررات، در حدامکان تضمین ایمنی افراد و نیز سلامت ساختمان، تأسیسات و محتویات آن است و در عین حال، ایجاد شرایطی است که تجهیزات و دستگاه های مورد استفاده به نحوی صحیح و رضایت بخش کار کنند.


صفحه 11


لزوم رعایت مقررات ملی ساختمان

این مقررات باید در جهت تأمین ایمنی، بهداشت، بهره دهی مناسب، آسایش، صرفه اقتصادی، حفاظت محیط زیست، صرفه جویی در مصرف انرژی و حفظ سرمای ههای ملی رعایت شود.


برخی مقررات ملی ساختمان برای سیم ها

1 . رنگ سیم نول نورد استفاده در مصارف خانگی (تک فاز)، آبی یا زرد است ، رنگ سیم فاز مشکی و رنگ سیم ارت زرد با نوار های سبز است.

2 . باید برای انشعاب برق هر مشترکحداقل یک سیم اتصال به زمین (ارت) پیش بینی شود.

3 . کلیه پریزها، اعم از یک فاز یا سه فاز، باید یک اتصال اضافی برای وصل هادی حفاظتی (ارت) داشته باشند

4 . انواع تجهیزاتی که صفحات رویی فلزی دارند، به شرط داشتن لایهٔ عایق در پشت، از وصل به هادی حفاظتی(ارت) معاف خواهند بود.

5 . اتصالات و انشعابات باید با استفاده از ترمینا لهای پیچی انجام شود

6 . به هیچ عنوان در سیم کشی روشنایی سطح مقطع سیم ها از 1/5 میلی متر مربع و در سیم کشی پریز از 2/5 میلی متر مربع کمتر نباشد

7 . کلیدها باید فاز را قطع و وصل کنند و قطع و وصل نول توسط کلید ممنوع است


تعریف داکت

محفظه ای پلاستیکی برای انجام سیم کشی رو کار را داکت می گویند.


تعریف برق گرفتگی

اگر جریان برق بیش از حد مجاز از بدن انسان عبور کند ، خطرات جبران ناپذیری به فرد وارد می کند که به آن برق گرفتگی می گویند.

حداقل اقدامات لازم برای نجات شخص برق گرفته

  1. حفظ آرامش
  2. قطع جریان اصلی برق
  3. جدا کردن سیم از بدن مصدوم با وسیله عایق
  4. بررسی غلائم حیاتی مصدوم و در صورت نیاز تنفّس مصنوعی

صفحه 12

علائم و کاربرد برخی وسایل مورد استفاده در مدارهای روشنایی ساختمان
herfe10

برخی ابزار های سیم کشی برق ساختمان
  • سیم چین
  • دم باریک
  • سیم لخت کن
  • پیچ گوشتی
  • مولتی متر  یا  AVO متر
  • فیش پرچ کن (پرس کننده سر سیم)
  • فازمتر
  • فنر سیم کشی (از فولاد فنری ضد زنگ ساخته شده است)
مدار های الکتریکی در ساختمان

کلید یک پل
از این مدار برای قطع و وصل وسایل الکتریکی و روشن و خاموش کردن لامپ ها در اتاق های کوچک، انباری، حمام، آشپزخانه، سرویس بهداشتی و … استفاده می شود.
سطح مقطع سیم های نول، ارت ، فاز خروجی کلید و فاز ورودی کلید 1/5 میلی متر مربع و فاز اصلی 2/5 میلی متر مربع است.

کلید تبدیل
این مدار برای خاموش و روشن کردن یک لامپ یا یک گروه لامپ از دو نقطه مورد استفاده قرار می گیرد و معمولاًً برای اتاق خواب، راهروها، راه پله ها و سالن های بزرگ که خروجی های مختلف دارند و نیز در هال هایِ برخی واحدهای مسکونی استفاده می شود.
سطح مقطع سیم های فاز خروجی پایه مشترک کلید تبدیل دوم ، فاز ورودی پایه مشترک کلید تبدیل اول و غیر مشترک هر دو کلید تبدیل 1/5 میلی متر مربع و سیم نول، ارت و فاز اصلی 2/5 میلی متر مربع است.

صفحه 13

برخی مشکلات مصرف انرژی برق و راه حل های آن ها
    1 . تأثیر ناخوشایند نیروگاه های سوختی در محیط زیست
     راه حل: استفاده از انرژ یهای نو و تجدیدپذیر
     2 . سبک زندگی مصرف گرایانه، به ویژه در مصرف انرژی
     راه حل: استفادهٔ بهینه، صرفه جویی انرژی و بازیافت
     3 . استفاده از وسایل غیر استاندارد و پرمصرف
     راه حل: استفاده از وسایل استاندارد و دارای برچسب انرژی ردهٔ بالا

ساعت پیک یا اوج مصرف
در ایران، حوالی ظهر به علت استفاده از کولر و پنکه خصوصاً در فصل تابستان و همچنین غروب آفتاب به مدت چهار ساعت به علت استفاده همه مشترکان از سیستم روشنایی، تجهیزات برقی و روشنایی معابر ساعت اوج مصرف یا پیک است و  در این فاصلهٔ زمانی نباید از وسایل پر مصرف استفاده شود.

نکات ایمنی
  1. تمام اقدامات نگه داری و تعمیر مربوط به دستگاه های برقی فقط توسط فرد مجاز انجام گیرد
  2. هنگامی که دستگا هها درحال تعمیرند باید کلیه کلیدها قطع و فیوزها باز باشند
  3. به هیچ وجه سیم لخت را داخل سوراخ های پریز نکنید
  4. برای انجام سیم کشی و عیب یابی راحت تر، بهتر است رنگ سیم فیوز تا کلید با رنگ سیم کلید تا لامپ متفاوت باشد
  5. سیم های برق باید دارای روپوش عایق سالم بوده و  از پیچیده شدن آن ها به دور اشیاء تیز و برنده جلوگیری کنید
  6. در حال کار با برق دقت کنید که زیر پایتان مرطوب نباشد و چوب خشک یا مواد پلاستیکی که عایق خوبی هستند در زیر پاهایتان قرار دهید.
  7. قبل از روشن کردن هر وسیله برقی یا وصل کلید، از خشک بودن کامل  دست هایتان اطمینان حاصل کنید
۱۹ آذر ۹۴ ، ۱۵:۰۷ ۰ نظر

حرفه و فن - پودمان چهارم بازی های رایانه ای (صفحات 6 تا 9)

پودمان چهارم
بازی های رایانه ای

صفحه 6

تعریف بازی
بازی فعالیتی داوطلبانه است که افراد آزادانه و از روی اختیار قواعد آن را می پذیرند و هدفی را دنبال می کنند.

دستاورد های وجود هدف در بازی
  1. باعث می شود بازیکنان از زندگی روزمره، فاصله بگیرند
  2. از تجربه فضای جدید لذت ببرند
  3. ممکن است در بعضی مواقع احساس نا آرامی کنند
تعریف بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای بازی هایی هستند که از طریق یک وسیلهٔ الکترونیکی مجهز به پردازشگر انجام می شوند.

خصوصیات بازی های رایانه ای
بازی ها با بازیکن ارتباط تعاملی یا دوطرفه دارند و به دلیل تولید تصویر متحرک، قابلیت نمایش بر روی تلویزیون های خانگی، رایانهٔ لوحی (تبلت) و ایکس باکس را نیز دارا هستند.

مزیت وجود ارتباط تعاملی در بازی های رایانه ای
بازیکن فکر می کند قانون از پیش تعیین شده ای در بازی وجود ندارد و کاملاً آزاد است ، این تصور آزادی باعث جذاب شدن آن می شود.

مزیت داستانی بودن بازی های رایانه ای
فرد را ناخودآگاه جذب ماجرای بازی می کند و تحت تأثیر فضای فرهنگی و اجتماعی آن قرار می دهد، به این ترتیب مخاطب به آرامی به سوی فضایی که مورد خواستهٔ سازنده بازی بوده است، برده می شود و ناخودآگاه آن فرهنگ را یاد می گیرد.

مزایای بازی های رایانه ای
  1. با استفاده از این بازی ها می توان فرایند یاددهی و یادگیری را آسان تر و جذاب تر کرد.
  2. با رایانه فرد م یتواند هر چند بار که بخواهد، موضوعی را بازی و مرور کند و مهارت و سرعت عمل خود را بالا ببرد.
  3. خطراتی مانند صدمه زدن به محیط، جراحت و ... که در هنگام انجام بازی های فیزیکی ممکن است اتفاق بیفتد، در اینبازی ها کمتر است.
  4. به افراد بیمار و کم توان کمک می کند که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن کمتری نیاز داشته باشند.
صفحه 7

نکات ایمنی هنگام انجام بازی های رایانه ای
  1. در انتخاب بازی به اثرات فرهنگی و اجتماعی آن توجه کنید.
  2. مواظب باشید که جذابیت های بازی، ساعت های متمادی از وقت گران بهای شما را تلف نکند و مدیریت زمان داشته باشید
  3. هنگام بازی احساسات خود را کنترل کنید و اجازه ندهید بعد از بازی همچنان ذهنتان درگیر آن باشد.
معایب بازی های رایانه ای
herfe8

فواید طراحی و ساخت یک بازی رایانه ای
  1. می تواند باعث پرورش ذهن شود.
  2. می تواند باعث بالا بردن قدرت سازندگی و خلاقیت و اعتماد به نفس در فرد شود
تعریف موتور ساخت بازی (Game engine)
موتور ساخت بازی (Game engine) یکی از نرم افزار های ساخت بازی های رایانه ای می باشد.

انواع Game engine ها
  1. اسکرچ (Scratch) که به دلیل ساده تر بودن و فراگیری آسان تر در این پودمان آموزش داده می شود.
  2. گیم میکر (Game maker)
صفحه 8

هدف از طراحی نرم افزار اسکرچ
هدف توسعه زبانی است که بتواند به عنوان اولین زبان برنامه نویسی به یک شخص آموزش داده شود. با این نرم افزار به سادگی می توان داستان های تعاملی، بازی یا پویانمایی ساخت.

امکانات نرم افزار اسکرچ
1 . فهرست شکلک ها(Sprites) :
    برنامه های اسکرچ از اشیایی به نام شکلک ساخته می شوند که در واقع همان شخصیت های بازی هستند. وقتی در این فهرست 
     روی هر شکلک دوبار کلیک کنید اطلاعات موقعیت فعلی آن روی صحنهٔ نمایش ، قطعه برنامه ها ، لباس ها یا حالت ها و صداهای 
    (Sounds) خاص آن قابل مشاهده و ویرایش می شوند.

2 . صحنه نمایش(Stage):
    محلی است که در آن داستان ها، بازی ها و پویانمایی ها را به صورت زنده مشاهده م یکنید. در این بخش شکلک ها حرکت دارند و 
     با یکدیگر تعامل می کنند. با دوبار کلیک روی صحنهٔ نمایش در سمت چپ فهرست شکلک ها، قطعه برنامه ها، پشت زمینه 
    ها(Backgrounds) و صداهای مربوط به آن قابل مشاهده و ویرایش می شوند.ارتفاع صحنهٔ نمایش (y) به 480 و پهنای آن (x) به
    360 قسمت تقسیم می شود.

3 . قطعه برنامه (Scripts):
    فرمان هایی که به شکلک یا صحنهٔ نمایش می گویند چه کاری انجام دهد قطعه برنامه نامیده می شوند.در این بخش، فرمان ها در  
    هم قفل می شوند و یک قطعه برنامه را می سازند که با کلیک کردن روی آن، از بالا به پایین اجرا می شوند.

4 . فرمان های کنترلی:
    بالای یک دسته از فرمان ها قرار می گیرند و تا زمان رخداد یا عدم رخداد یک رویداد، آن دسته فرمان را از بالا به پایین اجرا می کنند.
     انواع فرمان های کنترلی:
          1. فرمان های حلقوی
          2. فرمان های شرطی

چند ابزار مربوط به شکلک ها در نرم افزار اسکرچ
herfe9


صفحه 9

5 . لباس های یک شکلک(Costumes):
    هر شکلک می تواند چند حالت یا لباس مختلف داشته باشد که در بخش لباس ها قابل تعریف و ویرایش است.

نکته : در اسکرچ هم می توان با استفاده از کلید های صفحه کلید و هم با استفاده از اشاره گر موشی (Mouse) رفتار شکلک ها را               کنترل کرد.

مراحل طراحی ، ساخت ، و ارائه بازی های رایانه ای

1 . انتخاب هدف و موضوع:
    قبل از طراحی و ساخت یک بازی ، باید اهداف آن بازی از قبیل تفریح و سرگرمی ، معرفی فرهنگ ، تبلیغات ، آموزش و یا موارد دیگر      انتخاب شود.
2 . تحقیق و پژوهش:
    در این مرحله ، بازی هایی که از نظر هدف و موضوع مشابه بازی شما هستند را مورد بررسی دقیق تر قرار دهید.
3 . سناریو نویسی:
    سناریو، یک طرح کلی از بازی است که در آن سبک، شخصیت ها، داستان، قواعد و مراحل بازی و نرم افزار ساخت بازی مشخص و 
    مستند می شود.
4 . آماده سازی و جمع آوری رسانه ها:
    باید رسانه های مورد نیاز مانند نرم افزارها، متن ها، تصویرها، ترسیم ها، صداها و فیل مها را آماده سازی و جمع آوری کرد.
5 . برنامه نویسی:
    برای ساخت بازی باید در محیط نرم افزاری که انتخاب شده است ساختار برنامه را ایجاد و برنامه نویسی کرد.
6 . بررسی و اشکال زدایی:
    بعد از برنامه نویسی و ساخت، باید بازی را با حالت های مختلف اجرا کنید تا اگر اشکال یا خطایی در اجرای آن وجود دارد پیدا شود، 
    سپس آ نها را رفع کنید.
7 . بازاریابی و فروش:
    باید با شناسایی نیاز مشتریان، پیدا کردن راه هایی برای فروش کالاها و خدمات و تأمین نیاز مشتریان، محصول خود را به فروش
    برسانید.
8 . توسعه و پشتیبانی:
    لازم است به عنوان یک تولیدکنندهٔ خوب، پس از فروش محصول، ارتباط خود را با مشتری ها حفظ کنید. خدمات پس از فروش داشته
    باشید و از نظرهای آن ها برای رفع خطاهای احتمالی و بهبود محصول استفاده کنید. همچنین می توانید با بررسی نیازهای جدید 
    مخاطبان، محصولات جدیدتری تولید کنید.
۱۷ آذر ۹۴ ، ۱۲:۴۶ ۰ نظر

حرفه و فن - پودمان سوم ساز و کارهای حرکتی (صفحه 5)

پودمان سوم

ساز و کار های حرکتی


صفحه 5


تعریف ساز و کار های حرکتی

برخی از اجزای سیستم ها را که در واقع نقش اصلی را بر عهده دارند ، ساز و کار های حرکتی می گویند.


تعریف سیستم های امروزی

ماشین هایی هستند که از یک یا چند ساز و کار حرکتی تشکیل شده اند و یک انرژی را به انرژی دیگری تبدیل می کنند.


انواع ساز و کار های حرکتی

  1. چرخدنده
  2. چرخ تسمه
  3. چرخ زنجیر
  4. چرخ اصطکاکی
  5. بادامک
  6. پیچ حرکتی (فولی کش)
herfe6

انواع ساز و کار حرکتی چرخدنده ها
  1. چرخدنده ساده (خطی)
  2. چرخدنده مارپیچ (مورّب)
  3. پرخدنده مخروطی
  4. پیچ و چرخ حلزون
  5. چرخدنده شانه ای ساده
  6. چرخدنده داخلی
herfe7

معرفی نرم افزار Interactive physics :
یک نرم افزار ساده برای شبیه سازی است که می تواند حرکت ساز و کار های حرکتی را قبل از ساخت ، شبیه سازی کند.
نرم افزار پیشرفته تر از این نرم افزار ، Working model است.
۱۷ آذر ۹۴ ، ۰۱:۲۷ ۲ نظر

حرفه و فن - پودمان دوم ترسیم با رایانه (صفحه 3 و 4)

پودمان دوم

ترسیم با رایانه


صفحه 3


کاربرد های ترسیم با رایانه

  1. ترسیم نقشه های صنعتی در تولید قطعات
  2. ترسیم نقوش در هنر
  3. ترسیم نقشه های ساختمانی
  4. ترسیم الگو های طراحی دوخت
مزایای استفاده از فناوری ترسیم با رایانه
  1. دقت : با رایانه می توان شکل ها را دقیق تر رسم کرد.
  2. سرعت : با رایانه می توان شکل ها را با سرعت بیش تر رسم کرد.
  3. ظاهر نقشه : با رایانه نقشه تمیز تر ، واضح تر و دارای جزئیات مشخص تر است.
  4. مقیاس : با رایانه به راحتی می توان نقشه ها را بزرگ تر یا کوچک تر کرد.
  5. اشتراک با دیگران : در رایانه به راحتی می توانید از طریق پست الکترونیکی برای دوستانتان نقشه ها را ارسال کنید.
  6. استفاده ی دوباره : با رایانه می توان نقشه ها را چند جا استفاده کرد.
چگونگی ترسیم طرح های زیبا با نرم افزار های ویرایش (Modify)
با ابزار تقارن (Mirror herfe2) و ابزار آرایه (Array herfe3) در نرم افزار ترسیم می توان از طریق تکرار و قرینه سازی یک شکل طرح های زیبایی به وجود آورد.

کاربرد ابزار های دوران ، برش ، امتداد و مقیاس
herfe4

صفحه 4

کاربرد ابزار کمک ترسیم (Snap)
herfe5

مزایای اندازه گذاری توسط نرم افزار ترسیم
  1. استفاده از انواع اندازه گذاری های طول ، قطر ، شعاع و زاویه.
  2. ترسیم خطوط اندازه طبق استاندارد.
  3. ابتدا محاسبه اندازه ها و زوایای نقشه و سپس نشان دادن آن ها.
۱۷ آذر ۹۴ ، ۰۱:۱۲ ۰ نظر

حرفه و فن - پودمان اول الگوریتم (صفحه 1 و 2)

پودمان اول

الگوریتم


صفحه اول


تعریف حل مسئله:

به فرایندی که سعی می کند با کمک آن برای مسائل زندگی روزمره خویش راه حل های مؤثری پیدا کند ، حل مسئله می گویند که با کمک خلاقیت ، ابداع و نوآوری دست یافتنی می باشد.


تعریف خلاقیت ، ابداع و نوآوری

توانایی یافتن راه حل های جدید و مناسب برای یک مسئله را خلاقیت ، ابداع و نوآوری می گویند.


اهمیت برنامه ریزی قبل از انجام کار

برنامه ریزی قبل از انجام دادن هر کار باعث می شود که آن را با اعتماد به نفس و تسلط بیشتری شروع کنیم و اگر در حین اجرا با مشکلی مواجه شدیم ،  می کوشیم به جای سردرگمی، برای آن راه حل مناسبی پیدا کنیم.


مراحل حل مسئله

·        فهمیدن مسئله

·        انتخاب راهبرد مناسب

·        حل کردن مسئله

·        بازگشت و مرور مسئله

 

*نکته :  الگوریتم یکی از راه های حل مسئله است.


تعریف الگوریتم

روشی گام به گام برای حل مسئله است و به هر دستورالعملی که مراحل انجام دادن کاری را با زبانی دقیق و با جزئیات کافی بیان نماید، به طوری که ترتیب مراحل و شرط خاتمهٔ عملیات درآن کاملاً مشخص شده باشد را الگوریتم می گویند.


روش های بیان الگوریتم

شبه دستور

روندنما (Flow Chart)


اشکال هندسی در روندنما

Herfe_1


 صفحه دوم


شرایط ترسیم الگوریتم

  • الگوریتم حتما باید دارای مراحل شروع و پایان باشد و با شماره گذاری ترتیب انجام عملیات در آن مشخص شود.
  • برای قرار دادن حاصل محاسبه در یک متغیر از علامت ← می شود تا با علامت = که برای مقایسه است اشتباه نشود.
  • می توان به جای استفاده از چند نماد مستطیل برای چند عملیات از یک نماد مستطیل برای چند عملیات استفاده کرد. همچنین برای دریافت چند عدد از ورودی نیز می توان به جای چند متوازی الاضلاع از یک نماد متوازی الاضلاع در روندنما استفاده کرد.
  • هر بار که مقدار جدیدی در یک متغیر قرار گیرد ، جایگزین مقدار قبلی می شود.
روندنمای حلقوی
ممکن است مواردی پیش بیاید که لازم باشد مراحلی از عملیات، چند بار تکرار شود. با استفاده از یک شرط می توان به جای چندبار نوشتن این مراحل، مسیر روندنما را به صورتی تغییر داد که بتوان آن ها را به تعداد مورد نیاز، تکرار کرد. به این تکرار مرحله ها حلقه می گویند.

نرم افزار Edraw
با کمک این نرم افزار می توانید به آسانی روندنمای الگوریتم های مورد نظر خود را رسم کنید.
۱۷ آذر ۹۴ ، ۰۰:۳۵ ۱ نظر